L'OBSOLESCENCE PROGRAMMÉE
DU DESIGNER GRAPHIQUE

Mémoire de fin d'étude
élodie da silva costa
2017

SOMMAIRE

Introduction

  1. MACHINES & FORMES
    1. Des processus mécaniques
      1. La machine comme œuvre
      2. Tinguely, la machine
        comme production de l’œuvre
      3. Sol Lewitt, l’œuvre programmée
        se définie par des règles
    2. Évolutions & expérimentations
      1. Le Sketchpad, la relation graphique entre homme et machine
      2. L’écran et la souris, les outils
        de la relation homme-machine
    3. L'expérimentation par l’ordinateur
      1. L’arrivée de l’ordinateur
        dans la création
      2. L’ordinateur comme outil
    4. L’évolution technologique
      1. La révolution numérique comme
        champ d’expérimentations initiatrices
      2. Programmer, une interaction graphique entre l’homme et la machine

  2. UNE AUTOMATISATION GRAPHIQUE
    1. La popularisation de l’ordinateur
      1. La machine comme œuvre
      2. Évolution de l’ordinateur
      3. Développement des logiciels
    2. Les amateurs au pouvoir
      1. Appropriation des logiciels
        par les amateurs
      2. Les générateurs
    3. L’uniformisation des pratiques
      1. L’automatisation
      2. La standardisation
    4. L’intelligence artificielle
      1. L’IA de la sensibilité est-elle possible?
      2. Une éthique de la machine
      3. Une remise en question du designer graphique

  3. NOUVELLES PRATIQUE GRAPHIQUE :
    une transformation créative
    1. Un processus évolutif
    2. Des formes graphiques nouvelles
      1. Des identités graphiques
        et génératives
      2. Les détournements des standards
      3. Les formes de la data,
        visualiser le monde des données
    3. La production de nos propres outils
      1. Des logiciels libres et open sources
      2. Des machines artisanales

    Conclusion

    Iconographie

    Entretiens

    Lexique

    Bibliographie

    En résumé

    Remerciements

BIBLIOGRAPHIE


BERGER, Pierre, LIORET Alain, L’art génératif, Jouer à Dieu... un droit ? un devoir ?, Histoire et idées des Arts, L'Harmattan, 2012.
CARDON, Dominique, À quoi rêvent les algorithmes, nos vies à l’heure du big data, La république des idées, Édition du Seuil, 2015.
COUCHOT, Edmond, HILLAIRE, Norbert, L’art numérique, Paris, édition Flammarion, Champs arts, 2003.
COUCHOT, Edmond, Des images, du temps et des machines dans les arts et la communication, Éditions Jacqueline Chambon-Actes Sud, 2007.
BOHNACKER Hartmut, GROß Benedikt, LAUB Julia, LAZZERONI Claudius, Design Génératif : Concevoir, Programmer, Visualiser, éditions Pyramid, 2011.
MANOVICH, Lev, Le langage des nouveaux médias, Collection « Perceptions », les presses du réels, 2010.

PAUL, Christiane, L’art numérique, collection L’univers de l’art, éditions Thames & Hudson, Paris, 2004

ÉTUDES

Christian Porri, De l’homme à la machine, (mémoire - École nationale supérieure des arts décoratifs), 1998, en ligne. Consultée le 25 janvier 2017. http://www.tamantafamiglia.com/cporri_homme_machine_a_homme_virtuel_ensad1998.pdf;
Étienne Ozeray, Pour un design libre, www.etienneozeray.fr/libre-blog.
Louise Drulhe, Design fluide,
Yoann Bertrandy, Tout le monde est graphiste, (mémoire - École nationale supérieure d’art et design de Saint-Étienne), 2008, {en ligne}. Consultée le 12 février 2017. https://toutlemondeestgraphiste.wordpress.com;

REVUES


Back Office#1, « Graphique design et pratiques numériques », B42, 2017.
Graphisme en France, « code <> outils <> design », n° 18, CNAP, 2012
Graphisme en France, CNAP, 2014

VIDÉOS


Manfred Mohr productions, http://www.emohr.com/articles-biblio/ManfredMohr_IBM_Interview_1977.html, consulté le 10 janvier 2017.


ÉMISSIONS AUDIO





EN LIGNE


MOLES, Abraham. Art et ordinateur. In: Communication et langages. N°7, 1970. pp. 24-33.


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