L'OBSOLESCENCE PROGRAMMÉE
DU DESIGNER GRAPHIQUE

Mémoire de fin d'étude
élodie da silva costa
2017

SOMMAIRE

Introduction

  1. MACHINES & FORMES
    1. Des processus mécaniques
      1. La machine comme œuvre
      2. Tinguely, la machine
        comme production de l’œuvre
      3. Sol Lewitt, l’œuvre programmée
        se définie par des règles
    2. Évolutions & expérimentations
      1. Le Sketchpad, la relation graphique entre homme et machine
      2. L’écran et la souris, les outils
        de la relation homme-machine
    3. L'expérimentation par l’ordinateur
      1. L’arrivée de l’ordinateur
        dans la création
      2. L’ordinateur comme outil
    4. L’évolution technologique
      1. La révolution numérique comme
        champ d’expérimentations initiatrices
      2. Programmer, une interaction graphique entre l’homme et la machine

  2. UNE AUTOMATISATION GRAPHIQUE
    1. La popularisation de l’ordinateur
      1. La machine comme œuvre
      2. Évolution de l’ordinateur
      3. Développement des logiciels
    2. Les amateurs au pouvoir
      1. Appropriation des logiciels
        par les amateurs
      2. Les générateurs
    3. L’uniformisation des pratiques
      1. L’automatisation
      2. La standardisation
    4. L’intelligence artificielle
      1. L’IA de la sensibilité est-elle possible?
      2. Une éthique de la machine
      3. Une remise en question du designer graphique

  3. NOUVELLES PRATIQUE GRAPHIQUE :
    une transformation créative
    1. Un processus évolutif
    2. Des formes graphiques nouvelles
      1. Des identités graphiques
        et génératives
      2. Les détournements des standards
      3. Les formes de la data,
        visualiser le monde des données
    3. La production de nos propres outils
      1. Des logiciels libres et open sources
      2. Des machines artisanales

    Conclusion

    Iconographie

    Entretiens

    Lexique

    Bibliographie

    En résumé

    Remerciements

EN RÉSUMÉ


Les expérimentations mécaniques des artistes des années 1960 donnent lieu à un questionnement sur la production de l’oeuvre artistique et le statut de son auteur. Ces interrogations autour de la place de la machine constituent une question essentielle dans la pratique graphique du XIXe siècle. L’évolution des technologies, leur facilité et rapidité d'exécution sont autant de faits qui bouleversent le quotidien du designer graphique moderne.
L’influence évolutive de la technologie automatise les pratiques pour engendrer une standardisation remettant en cause les pratiques du designer graphique.
Par la volonté d’émancipation des logiciels WYSIWYG, les graphistes questionnent leurs propres outils pour expérimenter de nouvelles formes de création. L’ordinateur n’est plus qu’un outil pratique et rapide d’exécution, il devient un atelier à part entière. Le designer cherche à prendre en main ses propres outils, en les détournants et les réinventant pour se libérer des actions prédéterminés des outils existants.

numérique
génératif
processus
aléatoire
programme
open source
logiciel libre


LA MISE EN PAGE


Dans le but d'expérimenter et d'apprivoiser les codes de la programmation, ce mémoire est mis en page en HTML et CSS avec l'éditeur de texte libre Atom développé par GitHub puis exporté en pdf pour consituer l'objet éditorial de ce mémoire.

Les pages de couvertures intérieures sont des motifs générés aléatoirement par Processing.

La typographie libre est la sans sérif, Hk Grotesk de Hanken Design Co.

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