L'OBSOLESCENCE PROGRAMMÉE
DU DESIGNER GRAPHIQUE

Mémoire de fin d'étude
élodie da silva costa
2017

SOMMAIRE

Introduction

  1. MACHINES & FORMES
    1. Des processus mécaniques
      1. La machine comme œuvre
      2. Tinguely, la machine
        comme production de l’œuvre
      3. Sol Lewitt, l’œuvre programmée
        se définie par des règles
    2. Évolutions & expérimentations
      1. Le Sketchpad, la relation graphique entre homme et machine
      2. L’écran et la souris, les outils
        de la relation homme-machine
    3. L'expérimentation par l’ordinateur
      1. L’arrivée de l’ordinateur
        dans la création
      2. L’ordinateur comme outil
    4. L’évolution technologique
      1. La révolution numérique comme
        champ d’expérimentations initiatrices
      2. Programmer, une interaction graphique entre l’homme et la machine

  2. UNE AUTOMATISATION GRAPHIQUE
    1. La popularisation de l’ordinateur
      1. La machine comme œuvre
      2. Évolution de l’ordinateur
      3. Développement des logiciels
    2. Les amateurs au pouvoir
      1. Appropriation des logiciels
        par les amateurs
      2. Les générateurs
    3. L’uniformisation des pratiques
      1. L’automatisation
      2. La standardisation
    4. L’intelligence artificielle
      1. L’IA de la sensibilité est-elle possible?
      2. Une éthique de la machine
      3. Une remise en question du designer graphique

  3. NOUVELLES PRATIQUE GRAPHIQUE :
    une transformation créative
    1. Un processus évolutif
    2. Des formes graphiques nouvelles
      1. Des identités graphiques
        et génératives
      2. Les détournements des standards
      3. Les formes de la data,
        visualiser le monde des données
    3. La production de nos propres outils
      1. Des logiciels libres et open sources
      2. Des machines artisanales

    Conclusion

    Iconographie

    Entretiens

    Lexique

    Bibliographie

    En résumé

    Remerciements

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img1. Marcel Duchamp, Rotative plaque de verre, optique de précision (en mouvement), 135 x 170 x 123 cm, Plexiglas peint, métal, bois, moteur électrique, 1920, Paris, musée national d’Art moderne - Centre Pompidou.
La machine de Duchamp annonce les futurs échanges entre l'oeuvre et le spectateur.

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img2.Jean Tinguely, Machine à dessiner N°3, Relief Méta-mécanique, 1955.

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Jean Tinguely, Méta-matic N°6, Museum Tinguely, Zürich, 1959. © Christian Baur.

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img3. Sol Lewitt, Certificat d'œuvre d'art, Wall drawing 541 Un certificat d'authenticité est délivré avec le procédé de réalisation du Wall Drawing.

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img4.Sol Lewitt, Wall Drawing 11 Un mur divisé horizontalement et verticalement en quatre parties égales. Dans chaque partie, trois des quatre sortes de lignes sont superposées, Mai 1969.

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Sol Lewitt explore les combinaisons possibles.

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img5.Ben Laposky, Oscillon 520, 1960, Museum no. E.1096.

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img6.Ben Laposky, Electronic Abstraction 6, 1952. B. Laposky utilise un oscilloscope pour obtenir ces formes graphiques.

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img7.Ivan Sutherland, Sketchpad, Système de communication entre l'homme et la machine, 1963.

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img8.Un crayon optique utilisé sur un terminal IBM 2250, 1969.

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img9.Sketchpad, L'ordinateur Lincoln TX-2 influencé par Douglas Engelbart.

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img10.La première souris d'ordinateur, inventée par Douglas Engelbart au Stanford Research Institute (SRI) en 1967.

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img11.Marius Watz est un artiste et curateur norvégien qui pratique un art génératif appliqué à différents domaines (software art, graphisme, sérigraphie, 3D, musique, communication, installations graphiques).

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img12.Affiche de l'exposition Cybernetic Serendipity, Institute of Contemporary Art, 1968.

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img13.Michael Noll, Vertical-Horizontal No.3.
La position des points de chaque lignes a été choisi aléatoirement.
Les coordonnées ont ensuite été changé pour créer des lignes verticales et horizontales.

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img14.Cahier de recherches de Vera Molnar.
Recherches graphique selon un procédé algorithmique.

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img15.Cahier de recherches de Vera Molnar.
Recherches graphique selon un procédé algorithmique.

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img16.Vera Molnar, Interruptions 1, Open series, table traçante, 28.5 x 28.5 cm, 1968 Exemple de réalisation mécanique à l'aide d'une table traçante.

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img17.Frieder Nake, Walk Through Raster, 1966
Victoria and Albert Museum online collection

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img18.Frieder Nake, Untitled, 1970.

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img19.Frieder Nake, Geradenschare, N°1, 1965.

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img20.Frieder Nake, Hommage à Paul Klee, 1965.

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Manfred Mohr during the opening at ARC – Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris. Mai 11, 1971. Photo de Rainer Mürle.

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Manfred Mohr travaillant sur une table traçante, Institut Météorologique, Paris, 1970.

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img22.Manfred Mohr, Scratch Code, 1970-1975.

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img23.Manfred Mohr, Metalanguage, 1974.

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img24.Manfred Mohr, P-142h, Negative Field Syntax, table traçante, 21.25 x 21.25 in/54 x 54 cm, 1973.

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img25.Charles Csuri, Sine Curve Man, 1967

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Manfred Mohr, rP62, 1977, Victoria and Albert Museum online collection.

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img24.Manfred Mohr, P197, 1977-79, Victoria and Albert Museum online collection.

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La machine Zuse Graphomat Z64 est une machine de dessins automatisés de haute précision.
Son ingénieur, célèbre pionnier de l'informatique Konrad Zuse, avait initialement prévu d'être utilisé pour la production de cartes et à des fins d'enregistrement foncier.
Georg Nees et Frieder Nake y ont fait leurs premières œuvres.

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img26. Morse code, 1840

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img27. John Maeda, Design by numbers, interface graphique d'échange entre l'élaboration du code et son interprétation graphique par l'ordinateur.

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img28. John Maeda, Reactive books, 1995.

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Img29.Interface de Processing, logiciel de programmation libre de Casey Reas et Benjamin Fry..

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Img30. Interface MacPaint inventé par Bill Atkinson en 1951.









































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Img31. Premier photomontage de John Keller, inventeur de Photoshop.

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Img32. Essais sur le générateur de logo, Hipster Logo generator, captures d'écran.

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Img32. Essais sur le générateur de logo, Hipster Logo generator, captures d'écran.

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Img32. Essais sur le générateur de logo, Hipster Logo generator, captures d'écran.
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Img32. Essais sur le générateur de logo, Hipster Logo generator, captures d'écran.

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Img32. Essais sur le générateur de logo, Hipster Logo generator, captures d'écran.

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Img32. Essais sur le générateur de logo, Hipster Logo generator, captures d'écran.

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Img33. Générateur de Ville de Geoffrey Dorne, capture d'écran.

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Img34. Identité visuelle générative de l'Atelier Muesli pour le Frac Centre.

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Img35. Le treemap représente des données hiérarchiques dans un espace limité inventé par Ben Shneiderman.

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Img36. Matt Willey, 2060 Poster, Affiche produite à partir de données pour sensibiliser la destruction de la forêt amazonienne.

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Interface de Adobe Photoshop CC 17.

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Img37. Identité visuelle, générative et collaborative de Dataveyes.

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Img38.Html2print, travail d'étudiant lors du workshop « HTML sauce cocktail » à la HEAR de Strasbourg, organisé par l’OSP. ©hugo-serraz

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Img38.Html2print, l'interface de travail.

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Img39.Élise Gay et Kévin Dunnot, Machine à typographier, Une saison graphique, Le Have, 2011.

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Img39.Élise Gay et Kévin Dunnot, Machine à typographier, Une saison graphique, Le Have, 2011.

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Img40.Piezzographie.
©Véronique Huyghe

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Img40.Piezzographie.
©Véronique Huyghe
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