L'OBSOLESCENCE PROGRAMMÉE
DU DESIGNER GRAPHIQUE

Mémoire de fin d'étude
élodie da silva costa
2017

SOMMAIRE

Introduction

  1. MACHINES & FORMES
    1. Des processus mécaniques
      1. La machine comme œuvre
      2. Tinguely, la machine
        comme production de l’œuvre
      3. Sol Lewitt, l’œuvre programmée
        se définie par des règles
    2. Évolutions & expérimentations
      1. Le Sketchpad, la relation graphique entre homme et machine
      2. L’écran et la souris, les outils
        de la relation homme-machine
    3. L'expérimentation par l’ordinateur
      1. L’arrivée de l’ordinateur
        dans la création
      2. L’ordinateur comme outil
    4. L’évolution technologique
      1. La révolution numérique comme
        champ d’expérimentations initiatrices
      2. Programmer, une interaction graphique entre l’homme et la machine

  2. UNE AUTOMATISATION GRAPHIQUE
    1. La popularisation de l’ordinateur
      1. La machine comme œuvre
      2. Évolution de l’ordinateur
      3. Développement des logiciels
    2. Les amateurs au pouvoir
      1. Appropriation des logiciels
        par les amateurs
      2. Les générateurs
    3. L’uniformisation des pratiques
      1. L’automatisation
      2. La standardisation
    4. L’intelligence artificielle
      1. L’IA de la sensibilité est-elle possible?
      2. Une éthique de la machine
      3. Une remise en question du designer graphique

  3. NOUVELLES PRATIQUE GRAPHIQUE :
    une transformation créative
    1. Un processus évolutif
    2. Des formes graphiques nouvelles
      1. Des identités graphiques
        et génératives
      2. Les détournements des standards
      3. Les formes de la data,
        visualiser le monde des données
    3. La production de nos propres outils
      1. Des logiciels libres et open sources
      2. Des machines artisanales

    Conclusion

    Iconographie

    Entretiens

    Lexique

    Bibliographie

    En résumé

    Remerciements

ENTRETIEN N°1

Étienne Ozeray

Graphiste indépendant



1/ Peux tu te présenter ?
Quel est ton parcours scolaire et professionnel ?

Étienne Ozeray : J'habite Bruxelles depuis maintenant un an et demi où j'ai co-fondé l'atelier Bek, un atelier pluridisciplinaire (designers, plasticiens, bricoleurs, écrivains...) mettant en avant l'échange et la transmission tant en interne par le dialogue et la collaboration que vers l'extérieur, avec l'organisation d'expositions, workshops, conférences... Nous sommes en train de monter au sein de cet atelier un collectif de designers nous permettant d'une part de confondre nos compétences dans un cadre commandité et d'autre part de mettre en commun nos recherches liées à l'outil et ses enjeux ainsi qu'un désir d'ouverture et de transmission au sein de ce domaine. Celui-ci est encore en gestation, affaire à suivre.

Avant cela, j'ai fait la majorité de mes études à Paris à l'EnsAD à l'exception d'une année erasmus à l'Erg à Bruxelles. J'ai fait mon projet de diplôme avec Alexandre Liziard, que l'on a nommé Interstices. Nous avons durant une année questionner les paradigmes d'une pratique alternative du design et sa réactualisation. L'année précédente, durant mon séjour à l'Erg, j'ai écrit mon mémoire, Pour un design graphique libre, dont le but était de chercher les relations possibles entre design graphique et culture libre. Avant l'EnsAD, j'ai commencé par un BTS communication visuelle multimédia à l'école Estienne.

2/ Quel est ton processus créatif ?
Comment développes-tu tes projets, recherches graphiques,
expérimentations, processus.

ÉO : Je pense que ce qui caractérise le plus ma méthode de travail est une approche technique de la création. C'est-à-dire considérer la technique comme un moteur de création, ne pas se contenter d'outils (pré-)définis ni se conforter dans le confort d'outils établis, chercher le tâtonnement plutôt que le rationalisme et mettre le processus au même plan que le résultat. Cela passe pour ma part beaucoup par la programmation, qui permet de créer, détourner ou se réapproprier des outils en fonctions des besoins. Mais je ne perçois pas cette démarche limitée à une pratique informatique. Pour moi, il n'y a pas de différences entre un menuisier qui va imaginer ses propres méthodes, quitte à utiliser un marteau pour un usage autre que celui pour lequel il est destiné, plutôt que de se cantonner à une pratique rébarbative de son outillage et un designer qui va chercher d'autres possibilités de mise-en-page qu'Indesign. C'est une ouverture du champ des possibles qui par nature fera découler de nouvelles formes et de nouvelles pratiques. Je parle ici de l'aspect « pratique », à celui-ci s'ajoute la question « éthique » d'un monopole radical (voir Ivan Illich dans La convivialité) de l'outillage par un petit nombre d'entreprises qui vont façonner pour nous nos méthodes de travail. Mais j'en parlerais un peu plus dans le point suivant.

Une telle attitude face aux outil soulève un second point, la documentation de ses projets. J'attache beaucoup d'importance à la ré-appropriation que l'on peut faire de mon travail, comme je me ré-approprie moi-même des typographies, des méthodes, des scripts... Il est donc important de faire en sorte que ce flux ne soit pas interrompu, et cela passe par une mise en forme et une transparence du processus, au-delà de la simple monstration d'un objet fini et limité dans son usage.

Un autre point pour moi indispensable est la multiplication des points de vues. Plus le temps passe et plus je me rends compte que travailler seul ne peut être une solution pour un résultat complet et pertinent. Croiser les regards permet de nous pousser en dehors des zones de confort et de mettre le doigt sur des aspects que l'on aurait pu occulter si l'on était seul. C'est pour cette raison que j'ai jugé nécessaire à la fin de mes études de me joindre à un groupe aux disciplines variées et que nous avons décidé dernièrement de nous réunir sous la forme d'un réel collectif de designers.

C'est dans ce sens que dans le cadre d'un projet commandité, je m'efforce de considérer le commanditaire comme un collaborateur plutôt qu'un client. Je ne souhaite pas travailler pour mais avec lui, la position de designer auteur/expert me paraît obsolète. Si l'on considère que le projet que le commanditaire amène émane de lui-même, lui appartient, il n'y a aucune raison qu'il n'ait pas son mot à dire dans le processus de mise en forme de celui-ci. Je recherche un enrichissement mutuel entre le designer et son commanditaire qui passe par le dialogue et l'échange de références, de compétences.

3/ Le designer peut-il s’émanciper des logiciels de création comme la suite Adobe ?
Par quels moyens ?
Quels types de logiciels utilises-tu dans ta pratique ?

ÉO : De mon point de vue, le designer peut et doit s'émanciper de ces logiciels qui par leur aspect standard et monopoliste tendent à une uniformisation de la création graphique et enferment le designer dans un processus confortable, le poussant à s'installer dans une routine conformiste. Je prends ici un positionnement volontairement radical que l'on peut facilement modérer. En effet, je ne dit pas que l'on ne peut pas créer des formes pertinentes avec la suite Adobe, simplement que cela ne me convient pas et que je trouve cette hégémonie inquiétante.

Une première solution est pour moi représentée par le logiciel libre et sa culture. Le fait d'utiliser des outils que l'on peut librement utiliser, modifier et (re)distribuer change les paradigmes du designer face à son outil. Au lieu d'être un utilisateur passif, il devient actif dans le processus de façonnage de l'outil quel qu'en soit l'échelle (rapports de bugs, participation au développement, appropriation ou simplement retours...). Toutefois, il ne suffit pas pour moi de copier les logiciels habituels. Pour moi, Scribus est par exemple une mauvaise copie d'Indesign, mal construit et très peu ergonomique. Mais ça n'est pas si mal, cela permet de chercher d'autres techniques pour mettre en forme des objets imprimés. L'utilisation de technologies web en est un bon exemple.

Donc dans ma pratique, à part pour des tâches simples ou basique, je favorise toujours la programmation, que ce soit pour produire des objets imprimés, des sites web, de la typographie ou la création d'outils spécifiques.

4/ On voit émerger depuis les années 1960, une pratique graphique
lié au processus et à la programmation, l’art génératif,
l’art programmé etc.... Toutes ses pratiques ont révolutionné
la manière de créer avec l’objet technique.
Elles évoluent au fil de l’évolution technologique et numérique.
Le designer doit-il s'approprier la programmation,
pour créer de nouvelles formes graphiques ?

ÉO : Au vu de mes réponses précédentes, tu en déduiras que oui, je suis totalement pour l'utilisation de la programmation comme outil de création graphique ! J'ajouterais qu'il me semble important pour un designer de chercher à s'approprier tout nouvel outil de création, qu'il soit destiné ou non à l'usage du designer. J’étendrai d'ailleurs cette idée à la réappropriation d'outils ancien et réactualisés par un usage contemporain, à la manière d'un reboot ou revival.

5/ On peut voir que les générateurs de logo, grilles
et autres se développent de plus en plus démocratisant le graphisme.
Certains voient là, un remplacement progressif du designer graphique.
Penses-tu que l’éthique est la clé qui permettra
au designer graphique de ne pas être remplacé par un ordinateur
ou une intelligence artificielle ?

ÉO : Je ne pense pas qu'il y ait un remplacement possible du designer par l'ordinateur et son usage génératif. Je dirais plutôt que nous opérons un glissement de sa place dans le processus de création. De l'auteur maître de ses formes de A à Z, le designer devient un cuisinier, mettant en place les différents ingrédients qui créeront l'objet final, qui d'ailleurs tend à ne plus vraiment être finalisé. On peut prendre l'exemple du design web face au design de livre. Dans le web, le designer met en place des templates, des sortes de cases où viendront s'intégrer le contenu que l'utilisateur y mettra. Il ne maîtrise plus la finalité comme avec un livre mais doit faire en sorte que son design soit le plus efficace et pertinent sans en connaître la finalité. Je trouve ça plus excitant qu'inquiétant de se questionner sur le réceptacle d'un contenu indéfini. Et cela est loin de mettre en retrait le rôle du designer et son expertise. On aura toujours besoin de cohérence, de rigueur typographique et de pertinence.

6/ Quel avenir pour le design graphique ?

ÉO : Alors là, je ne saurais te dire mais je ne vois pas pourquoi il disparaîtrait. Nous vivons dans une société où le visuel a une place prépondérante et tant que cela sera le cas le design graphique existera. Inch'allah!

ENTRETIEN N°2

Alexandre Rivaux

Interactive & Visual Designer,
co-fondateur du Studio Bonjour, interactive lab.
Assistant filière design interactif à e-art sup et enseignant de l'option Digital Lab à e-art sup Paris.



1/ Quel est votre parcours scolaire et professionnel ?

Alexandre Rivaux : Je suis sorti en 2011 d'un master en Arts Appliqués, spécialisation Design interactif, réalisé à e-art sup (une école privée du groupe Ionis). D'un point de vue professionnel j'ai pas mal bougé au fil du temps. En parallèle de mes études j'ai commencé fin 2009 chez Chainsaw une agence de communication digitale spécialisée dans le buzz marketing. J'y étais Directeur Artistique à temps partiel en team créa avec Anthony Pinelli Concepteur rédacteur (aujourd'hui directeur de création de l'agence Creative Content). Par la suite nous avons poursuivi ensemble chez Betwin pour intégrer la cellule Luxe qui se montait et travailler sur des marques comme Aubade, Paco Rabane ou Krug. J'ai très vite voulu quitter le milieu des agences de communication pour revenir à un travail de production. En effet si en agence j'avais la chance de travailler en conception sur de belles marques il me manquait l'aspect réalisation qui était toujours transmis à un prestataire tiers (les concepteurs étant souvent là pour poser les premier jalons de l'idée — sauf dans le cas d'une production intégrée). J'ai donc rejoint le studio de production Elegangz en 2011 comme designer interactif. C'est là que j'ai rencontré mes associés Gustave et Jean-Philippe. Le studio évoluant une grande partie de l'équipe, dont nous trois, avons décidé de quitter le studio pour suivre l'un des associés dans la création d'un autre studio de production digitale : Fighting Fish (qui fait aujourd'hui partie du groupe Quad). Nous y avons monté la cellule digitale mais nous étions désireux d'explorer de nouveaux domaines. En effet nous avions tous les trois une affection toute particulière pour le domaine des arts numériques. Gustave, notre directeur technique, est issu des beaux arts spécialités art numérique et Jean-Philippe, à l'époque intégrateur Front-End, à mise en place plusieurs festival d'art numérique et fut DJ à Berlin quelques temps auparavant. Nous avons vite pris conscience de la montées des installations interaction, de l'exploration générative et du visuel temps réel. Le studio de production ne souhaitant pas entrer sur ces territoires à ce moment là et conserver sa position web/mobile nous avons décidé de quitter le studio pour monter notre propre studio dédié aux expériences mêlant les Arts et les Technologies.

D'un point de vue plus technique ce parcours m'a permis d'effectuer de nombreux postes en effet j'ai eu la chance d'occuper des postes de DA, graphiste, motion designer, design interactif, développeur flash, intégrateur HTML puis aujourd'hui designer génératif et directeur de création.

2/ Quel est votre processus créatif ? Comment développez-vous
vos projets, recherches graphiques, expérimentations,
processus, personnellement et au sein de Bonjour lab.

AR : Le processus est assez classique : l'itération et l'horizontalité des postes. Au studio il n'existe pas de poste de concepteur à proprement parler. Nous sommes convaincus que quiconque peut trouver une bonne idée et qu'il ne doit pas être contraint par un poste ou une hiérarchie. Ainsi chaque personne de l'équipe participe aux prises de brief et brainstorming. Chaque personne apporte son point de vue et son expertise sur l'ergonomie ou l'expérience qu'il souhaite vivre dans le cadre du projet. Le projet se nourrit alors des compétences de chacun au lieu de passer par des filtres successifs comme cela peut être le cas en conception d'agence traditionnelle (planneur strat > concepteur > réalisateur...).

Nous croyons en l'émotion comme vecteur de communication. Pour nous le design doit susciter une émotion chez l'utilisateur. Nous cherchons à faire vivre aux gens une émotion à travers une expérience, qu'elle soit corporate ou artistique. En ce sens nous cherchons à mettre en place des expériences dépourvues d'interface, intuitives et qui réagissent aux utilisateurs. De notre point de vue l'expérience doit pouvoir s'adapter à l'utilisateur. Le design génératif permet de réagir à sa présence à ses mouvements, de s’adapter à lui ou de vivre par lui-même. Nous essayons de mettre en place un langage entre l'utilisateur et l'expérience. Cela passe par un travail tant sur le fond que sur la forme que ce soit dans le travail de couleurs ou de comportements animés des éléments graphiques.

D'un point de vue design nous sommes spécialisés dans le design génératif (graphique et sonore), c'est-à-dire la mise en place de systèmes/programmes générant un design fixe ou en mouvement et/ou interactif. Cela passe un travail itératif tout au long du projet. Si en début de projet nous cherchons de nombreuses références graphiques nous cherchons à exprimer nos idées graphiques sous forme de comportement et de design non figés nous permettant ainsi d'itérer graphiquement tout au long du projet de sorte à trouver la forme correspondant le mieux à l'expérience proposée.

L'ensemble de ce travail passe par de nombreuses expérimentations hors projet. Nous considérons avoir 3 activités :

  1. Une activité de réalisation de projet
  2. Une activité de R&D(Recherche & développement). Cela passe par les tests et manipulations de nouvelles technologies pour en définir les tenants et aboutissant et pouvoir les intégrer à nos projets.
  3. Une activité artistique par les réalisations de pièce numérique que nous exposons en festival (tel que Passage) et qui nous permette davantage d'explorer le fond et la forme sans contrainte.


3/ Le designer peut-il s’émanciper des logiciels de création
comme la suite Adobe ? Par quels moyens ?
Quels types de logiciels utilises-tu dans ta pratique ?

AR : S'il est difficile de concevoir le travail graphique sans la suite adobe cela est tout à fait possible. Après tous avant photoshop existait la photocomposition. Il faut considérer les logiciels comme des outils La suite adobe est une très belle boîte à outils et il ne faut pas oublier qu'il faut plusieurs outils pour construire une maison. De notre côté nous utilisons beaucoup d'outils open source ou nous créons notre propre outil. Par exemple, en décembre dernier, nous devions réaliser 1h45 de film 3D génératif pour un concert en un mois de production. Un temps impossible si on considère les temps de rendus des logiciels de 3D. Nous avons donc décidé d'utiliser un moteur de rendu 3D temps réel que nous avions développé précédemment et de le modifier de sorte à le transformer en moteur de rendu image. Nous avons ainsi pu rendre l'ensemble des images nécessaires au montage et compositing en 1 semaine. Évidemment le rendu s'éloigne de loin des rendus 3D issus de C4D ou Maya et nous sommes davantage dans un rendu de type 3D jeux vidéo ce qui correspondait aux références du projet. Par ailleurs la production de forme générative était plus simple à mettre en place sur cet outil.

Pour ma part j'ai du mal à considérer un outil comme acquis ou unique. C'est comme se dire que pour monter un meuble on ne peut utiliser qu'une clef Ikea. Le fait de créer ses propres outils permet de s'émanciper des possibilités des outils trop « classiques » et de maîtriser davantage ses recherches graphiques. Il ne faut pas hésiter à mixer ses outils, par exemple réaliser une forme 3D en Processing puis l'exporter pour C4D.

4/ On voit émerger depuis les années 1960, une pratique graphique
lié au processus et à la programmation, l’art génératif,
l’art programmé etc.... Toutes ses pratiques ont révolutionné
la manière de créer avec l’objet technique.
Elles évoluent au fil de l’évolution technologique et numérique.
Le designer doit-il s'approprier la programmation,
pour créer de nouvelles formes graphiques ?

AR : Le designer doit-il s'approprier la programmation je ne suis pas sûr. Doit il savoir créer ses propres outils j'en suis persuadé. Tous designers doit savoir créer ses images quels que soient ses outils. L'apprentissage de programmation le permet mais cela peut également se faire autrement. Certains artistes comme Floris Neusüss réalisent des photos sans appareil photo, simplement par l'utilisation de papier sensible à la lumière. Nous pouvons créer des formes graphiques par de nombreux procédés. La programmation a l'avantage de nous permettre d'explorer rapidement des variations graphiques à partir de quelques modifications d'un algorithme. C'est la beauté des maths et de la géométrie : la capacité à exprimer, sous forme graphique, des comportements ou formulations complexes. Au-delà du travail d'exploration, l'apprentissage de la programmation permet également, à qui ça intéresse, de révéler la complexité des outils d'aujourd'hui. L'histoire de CAO est intimement liée à l'histoire de la programmation. J'en prends pour exemple le travail de Pierre Bézier en 1962 sur la courbe polynomiale paramétrique que nous utilisons toujours aujourd'hui.

5/ On peut voir que les générateurs de logo, grilles
et autres se développent de plus en plus démocratisant le graphisme.
Certains voient là, un remplacement progressif du designer graphique.
Penses-tu que l’éthique est la clé qui permettra
au designer graphique de ne pas être remplacé par un ordinateur
ou une intelligence artificielle ?

AR : Est-ce que l'intelligence Artificielle ou l'ordinateur remplacera le designer ? Je ne pense pas. Par contre je pense qu'elle fera évoluer nos métiers. L'invention de la presse a fait évoluer le métier de scribe à imprimeur. Le métier jacquard à faire évoluer le métier de tisseur par l'utilisation des cartes perforées. Photoshop a fait évoluer le métier de photocomposition. Chaque évolution technique ou d'outils fait évoluer un métier, parfois il évolue simplement d'autres fois il se mute totalement. Je pense que le travail de designer sera toujours présent mais sous d'autres formes, il s’intéressera sans doute à d'autres formes ou d'autres problèmes. Il intégrera sans aucun doute l'intelligence artificielle dans son processus de création.
Sur ce point je te laisse davantage lire l'article publié sur AIGA par Rob Peart.

6/ Quel avenir pour le design graphique ?

AR : C'est une grande question à laquelle je peux difficilement répondre. Je préfère souhaiter au design graphique d'évoluer dans le sens de l'expérimentation graphique telle que l'on l'a connu avec la découverte de la grille, la création de l'école du bauhaus, les mise en place des CGI...

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