L'OBSOLESCENCE PROGRAMMÉE
DU DESIGNER GRAPHIQUE

Mémoire de fin d'étude
élodie da silva costa
2017

SOMMAIRE

Introduction

  1. MACHINES & FORMES
    1. Des processus mécaniques
      1. La machine comme œuvre
      2. Tinguely, la machine
        comme production de l’œuvre
      3. Sol Lewitt, l’œuvre programmée
        se définie par des règles
    2. Évolutions & expérimentations
      1. Le Sketchpad, la relation graphique entre homme et machine
      2. L’écran et la souris, les outils
        de la relation homme-machine
    3. L'expérimentation par l’ordinateur
      1. L’arrivée de l’ordinateur
        dans la création
      2. L’ordinateur comme outil
    4. L’évolution technologique
      1. La révolution numérique comme
        champ d’expérimentations initiatrices
      2. Programmer, une interaction graphique entre l’homme et la machine

  2. UNE AUTOMATISATION GRAPHIQUE
    1. La popularisation de l’ordinateur
      1. La machine comme œuvre
      2. Évolution de l’ordinateur
      3. Développement des logiciels
    2. Les amateurs au pouvoir
      1. Appropriation des logiciels
        par les amateurs
      2. Les générateurs
    3. L’uniformisation des pratiques
      1. L’automatisation
      2. La standardisation
    4. L’intelligence artificielle
      1. L’IA de la sensibilité est-elle possible?
      2. Une éthique de la machine
      3. Une remise en question du designer graphique

  3. NOUVELLES PRATIQUE GRAPHIQUE :
    une transformation créative
    1. Un processus évolutif
    2. Des formes graphiques nouvelles
      1. Des identités graphiques
        et génératives
      2. Les détournements des standards
      3. Les formes de la data,
        visualiser le monde des données
    3. La production de nos propres outils
      1. Des logiciels libres et open sources
      2. Des machines artisanales

    Conclusion

    Iconographie

    Entretiens

    Lexique

    Bibliographie

    En résumé

    Remerciements

MACHINES ET FORMES

2. Évolutions & expérimentations

Le Sketchpad, la relation graphique entre homme et machine

L'expérimentation par l’utilisation de machines devient plus fréquente en 1952, Ben Laposky utilise un oscilloscope11 pour produire des formes abstraites. C’est le début de la représentation de données visuellement sur un écran img.5. Les données sont les ondes, les images colorées sont les représentations visuelles des ondes émises. Laposky utilise des éléments mécaniques pour faire apparaître ses oscillons img.6. Par cette recherche, le désir de contrôler les images à l’écran — dans ce cas un écran cathodique — commence à devenir le centre d’intérêt de l’époque. Les échanges d’informations entre l’homme et sa machine se font mécaniquement par l'utilisation d’objets comme la carte perforée et le ruban magnétique. Il devient nécessaire de contrôler visuellement les calculs de la machine. En 1963, Ivan Sutherland est précurseur dans l’interface utilisateur graphique (GUI)12, il invente le Sketchpad img.7 dans le cadre de sa thèse en doctorat au Massachusetts Institute of Technology (MIT). C’est un programme informatique qui offre une interface graphique sur un moniteur cathodique. L’interaction se fait par l’utilisation d’un crayon optique img.8 qui permet de dessiner directement au contact de l’écran. Le tracé est reconnu par un système de coordonnées virtuelles préalablement définis dans le programme. Cette invention est précurseur dans les interfaces et transforme la communication entre l’homme et la machine. En touchant sur les différentes formes géométriques présentes à l’écran, l’utilisateur peut déjà donner des instructions qui sont interprétées par la machine. Au contact de l’écran, le mouvement du crayon par l’utilisateur forme des lignes. Il faut relier les points entre eux. Sketchpad permet aux designers de manipuler directement les formes à l’écran sans se soucier du fonctionnement de la machine, c’est-à-dire des calculs ou de l’écriture du langage qui compose son fonctionnement. Une fois les formes créées, elles peuvent être dupliquées et transformées pour réaliser de nouvelles compositions.


Sketchpad est bien plus qu’un simple outil analogue à la feuille et au stylo, il devient une nouvelle manière d’interagir avec l’ordinateur pour créer et faire du design. L’utilisateur peut alors décider des relations entre les formes, il peut décider de l’épaisseur, de la taille et de la position des formes. Il peut définir des règles strictes comme une obligation de parallélisme entre les lignes. À ce moment, le dessin se fait par les calculs mathématiques de lignes et d’arrondis à la place du crayon et de la feuille. Les dessins paramétriques, comme en architecture, sont réalisés plus rapidement par la machine que par l’homme. Notamment, avec l’arrivée de la Communication Audiovisuelle Dynamique(CAD). Cela dit, le dessin par la machine est vu comme trop technique et excessivement froid. Cette première interface utilisateur est considérée comme insuffisante pour le design car elle manque de la subjectivité et de la singularité humaine.

Ivan Sutherland expérimente également le début de la réalité virtuelle. Le prototype de 1966 consiste à faire interagir le spectateur et une image. Il utilise deux moniteurs de quinze centimètres qui sont directement positionnés sur le champ de vision pour diffuser les images img.9.
« L’idée fondamentale qui est à l’origine de l'affichage tridimensionnel consiste à présenter à l’utilisateur une image en perspective qui change lorsqu’il bouge »
— Ivan Sutherland, 1966.

L’écran et la souris, les outils de la relation homme - machine

Par le biais de cette surface rectangulaire, l’utilisateur peut naviguer dans un espace virtuel. Ou du moins, il a la sensation de naviguer dans un espace différent de son environnement réel. Placé face à lui, l’écran est un point d’accès à l’information. Cet écran est comme une fenêtre ouverte sur un autre monde dont l’encadrement sert de séparation. L’échelle de ce monde est différente de l’échelle dans lequel se trouve son utilisateur. Dans Le langage des nouveaux médias, Lev Manovich explique que les écrans ne diffèrent pas des tableaux de la Renaissance, et que le terme « en portrait » et en « paysage » sont tirés de ce rapport à la peinture. Avec le sketchpad, l’écran devient interactif, il permet un échange direct entre le l’homme et l’ordinateur, entre le monde réel et le monde virtuel. L’écran n’est pas seulement exposant de l’information, il a un impact sur la diffusion de celle-ci. L’écran est à la fois une présentation du passé, du présent en temps réel, d’une forme de mouvement et de relation entre représentation graphique et spectateur.
Du point de vue technique, l’écran devient l’interface des manipulations. Douglas Engelbart16 met en place l’idée de pixellisation. L’écran est constitué de plusieurs pixels, qui sont relatifs à des unités de mémoire que sont les bits. L’écran est une grille de pixels qui forment l’espace virtuel. Douglas Engelbart est aussi à l’origine de l’invention de la sourisimg.10. C’est un système de pointage et de glissement. Elle devient le prolongement virtuel de la main de l'utilisateur. Cela dit, on voit se multiplier depuis plusieurs années des surfaces qui ne nécessitent plus la souris, ni même un crayon optique comme pour le Sketchpad. Les écrans deviennent palpables, la main de l’utilisateur ne nécessite plus de prolongement pour entrer dans le monde virtuel. Il peut interagir directement sur la surface plane.

La recherche de procédure devient le travail favori des artistes, Vera Sylvia Bighetti17 qui définit les systèmes comme la base de l’art génératif. Par conséquent, différents résultats sont alors possibles. Elle précise que le rendu visuel n’est pas forcément le but dans ce type de créations. C’est le principe d’organisation du système qui prime sur la réalisation finale.

Pour Marius Watz, il s’agit d’une stratégie employée pour créer. Des règles sont élaborées par l’artiste et ce sont ces règles qui vont par la suite créer l’œuvre et qui sont elles-mêmes des œuvres img.11. Marius Watz considère que l’art génératif débute dans les années 1960 à la différence de l’ouvrage de Alain Lioret et Pierre Berger, L’art génératif18, qui trouve des œuvres génératives tout au long de l’histoire. Lui même s’appuie sur Philip Galanter19 pour définir l’art génératif comme relatif à l’usage de l’ordinateur. Selon lui, les œuvres génératives en tant que telles, doivent être entièrement en interaction avec un logiciel. Les œuvres qui emploient seulement une partie de l’art génératif, comme l’élaboration d’un système sans interaction informatique, ne sont pas de l'essor de l’art génératif. Elles n’utilisent que quelques principes génératifs. Philip Galanter définit le génératif comme une pratique qui consiste à élaborer un procédé comme un ensemble de règles langagières, un programme informatique et même une machine qui peut créer, par elle même, à partir du procédé. En d’autres termes, suite à la création des règles, la machine est en autonomie face à la création.


Un oscilloscope est un appareil qui transcrit les changements des ondes graphiquement.



The Graphical User Interface.



Sketchpad — Sketchpad,
A Man-Machine Graphical Communication System, émission télévisée de 1968 qui démontre le travail réalisé
par Ivan Sutherland sur l’interaction entre l’homme
et un ordinateur par l’utilisation
de l’interface graphique, https://www.youtube.com/watch?v=USyoT_Ha_bA.
Consulté le 10.02.2017.



Le crayon optique est un stylet informatique, permettant
de dessiner ou sélectionner
des options directement sur
les écrans à tubes cathodiques.



Passage extrait de Lev Manovich, Langage des nouveaux médias, Les presses du réel, 2010.



Douglas Engelbart
est un ingénieur américain,
un inventeur et un pionnier
de l'informatique.



Artiste et essayiste brésilienne.



Lioret Alain, Berger Pierre,
L’art génératif, jouer à dieu…
un droit ? un devoir ?
,
Histoire et idées des Arts, L’harmattan, 2012, Paris.



Philip Galanter est un théoricien
et praticien de l’art génératif.
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