L'OBSOLESCENCE PROGRAMMÉE
DU DESIGNER GRAPHIQUE

Mémoire de fin d'étude
élodie da silva costa
2017

SOMMAIRE

Introduction

  1. MACHINES & FORMES
    1. Des processus mécaniques
      1. La machine comme œuvre
      2. Tinguely, la machine
        comme production de l’œuvre
      3. Sol Lewitt, l’œuvre programmée
        se définie par des règles
    2. Évolutions & expérimentations
      1. Le Sketchpad, la relation graphique entre homme et machine
      2. L’écran et la souris, les outils
        de la relation homme-machine
    3. L'expérimentation par l’ordinateur
      1. L’arrivée de l’ordinateur
        dans la création
      2. L’ordinateur comme outil
    4. L’évolution technologique
      1. La révolution numérique comme
        champ d’expérimentations initiatrices
      2. Programmer, une interaction graphique entre l’homme et la machine

  2. UNE AUTOMATISATION GRAPHIQUE
    1. La popularisation de l’ordinateur
      1. La machine comme œuvre
      2. Évolution de l’ordinateur
      3. Développement des logiciels
    2. Les amateurs au pouvoir
      1. Appropriation des logiciels
        par les amateurs
      2. Les générateurs
    3. L’uniformisation des pratiques
      1. L’automatisation
      2. La standardisation
    4. L’intelligence artificielle
      1. L’IA de la sensibilité est-elle possible?
      2. Une éthique de la machine
      3. Une remise en question du designer graphique

  3. NOUVELLES PRATIQUE GRAPHIQUE :
    une transformation créative
    1. Un processus évolutif
    2. Des formes graphiques nouvelles
      1. Des identités graphiques
        et génératives
      2. Les détournements des standards
      3. Les formes de la data,
        visualiser le monde des données
    3. La production de nos propres outils
      1. Des logiciels libres et open sources
      2. Des machines artisanales

    Conclusion

    Iconographie

    Entretiens

    Lexique

    Bibliographie

    En résumé

    Remerciements

UNE AUTOMATISATION
GRAPHIQUE


3. L’uniformisation des pratiques

L’automatisation

Ces logiciels spécifiques entrent dans la catégories des logiciels WYSIWYG. Cet acronyme vient de l’anglais what you see is what you get qui signifie « ce que vous voyez est ce que vous obtenez ». Les logiciels WYSIWYG35 désignent les logiciels qui disposent d’une interface intuitive qui permet de composer visuellement le résultat recherché. Comme Microsoft word ou Indesign et autres, il s’agit de composer une mise en forme de document sans avoir recours à l’utilisation technique de ce qui le compose c’est à dire le programme. Ils offrent une interface pratique dont le rendu visuel à l’écran est adapté aux supports d’impressions privilégiés comme le format A4. Pour les logiciels destinés aux professionnels du design graphique, comme Indesign, Photoshop… ils proposent tous types de formats. Notamment, dans la nouvelle version Adobe CC 2017, des formats désignés comme : impression, photo, web, vidéo, illustration ou mobile sont désormais proposés pour garantir une plus grande facilité d’exécution dans les réglages de paramètres de format, d’orientation, de résolution et de colorimétrie.

Les outils de création automatique utilisés de tous comme la suite Adobe permettent au graphiste de répondre aisément et rapidement à une demande. Ces outils de création sont fait de manière à faciliter le travail du designer. De ce fait, il suffit de sélectionner les effets désirés pour qu’ils soient automatiquement appliqués sans efforts et sans problèmes. Pour Anthony Masure36, le créatif est alors mis au rang « d’usager », il explique que le designer réalise des actions dans le but d’obtenir un résultat influencé. Ils sont adaptés à un usage normalisé. Pour lui, cet outil n’ouvre pas de possibilités nouvelles au sens où il ne permet pas d’effectuer des changements dans son essence pure. Il est impossible pour un graphiste de se réapproprier ces logiciels ou de les adapter. L’utilisateur, exécutant ou graphiste travaille facilement, influencé inconsciemment dans ses actions. Ces sélections de paramètres prédéfinis facilitent son travail de production tout en diminuant, voir en effaçant son travail de création. Il ne permet pas ou très peu l'expérimentation et l’erreur dans sa recherche graphique.

« Pourquoi ne pas assumer cette influence et choisir un outil en fonction de son empreinte ? Ne faudrait-il pas s’interroger sur l’outil qu’il serait juste d’employer avant de se tourner machinalement vers son logiciel habituel ? ».
—— Kévin Donnot, « Code=Design », Graphisme en France, Cnap, 2012

La standardisation

On constate une certaine standardisation des productions graphiques certainement due à l'utilisation systématique des logiciels de la suite Adobe par les designers. Selon Kévin Donnot37, la pratique de ces logiciels mènent à une uniformisation graphique. Ils reflètent leurs propres pensées qui viennent, en quelques sortes, polluer la création contemporaine. Par exemple, un texte importé dans Indesign est automatiquement mit en corps 12, dans une typographie du système et de couleur noir. Tous ces paramètres, optimisés pour la lecture et l’utilisation du logiciel, viennent faciliter l’expérience tout en réduisant le champ graphique. Par ces actions automatiques, les logiciels viennent standardiser les actions de mise en page qui sont finalement une action réductrice des décisions de son utilisateur.
Dans la continuité des générateurs de grilles pour le webdesign, des frameworks existent comme bootstrap qui permettent la création accélérée d’un site internet plutôt que de développer chacun des éléments. Bootstrap est un ensemble de composants qui sont mis à disposition. Il compose les grandes lignes de l’architecture d’un site internet. Ils sont à l’origine d’une uniformisation graphique des sites internet. Des habillages et des templates sont accessibles. Cet outil permet à un designer de récupérer des lignes de codes pour se les approprier et pouvoir en tirer des utilisations nouvelles. Il propose notamment une base de site en responsive design, c’est à dire une adaptation d’un format d’écran à un autre. Cela dit, sa popularité grandissante, des nombreux professionnels utilisent ces frameworks comme base de la création de leurs sites internet, sans prendre la peine de changer ou de personnaliser ses composants. Les conséquences étant que les sites internet employant Bootstrap se ressemblent pour offrir un outil peut-être pratique mais dont la forme ne correspond pas forcément au fond. Face à de tels outils, le rôle du designer est d’agrémenter et personnaliser le framework pour donner lieu à une expérience unique.

Dans son article « Ouvrir des chemins »38, Annick Lantenois parle d’autoproduction. L’utilisation des logiciels avec une forte diversité de fonctions donne accès à la production visuelle à la fois aux professionnels et aux amateurs. Par cette autoproduction, sous la contrainte du logiciel automatique, ils sont réduits à standardiser leurs productions visuelles. Le monopole de certains industriels concernant la diffusion de logiciels provoque également une standardisation des pratiques. L’utilisateur, incluant le créatif et l’amateur, associe directement un logiciel à un but précis sans questionner l’impact ou la limite dans la réalisation du rendu. Pour Annick Lantenois, la prise de conscience de cet état de fait passe par l’acquisition d’une nouvelle compétence pour le designer graphique, celle de la connaissance des langages de programmation.

« Deux types de rapport à l’ordinateur : la crainte d’une homogénéisation de la création, et le développement d’esthétiques nouvelles, radicalement différentes. »
— Anthony Masure « Graphisme en numérique, entre certitudes et incertitudes », Graphisme en France, Cnap, 2014



Le premier logiciel WYSIWYG est Bravo, éditeur de texte sorti en 1973.



Anthony Masure, « Le logiciel au pouvoir », note de lecture du livre de Lev Manovich Software takes command, Interfaces numériques, no3, vol. 2, décembre 2013, [En ligne], http://www.anthonymasure.com/articles/2013-12-manovich-logiciel-pouvoir. Consulté le 26 Janvier 2016.


Graphisme en France 2012, « Code = Design », Cnap, 2012.


Annick Lantenois, Graphisme en France, « Ouvrir des chemins », 2012.
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