NOUVELLES PRATIQUE
GRAPHIQUE :
une transformation créative
2. Des formes graphiques nouvelles
Le design génératif est une méthode qui permet un champ de possibilités immense. Il est désormais possible de transformer n’importe quelle information en une autre et de connecter n’importe quelles données ensemble.
« […] désormais, le créateur peut être son propre outil. En effet, tout programme génératif est aussi simultanément un outil logiciel personnalisé, […] »
—— Hartmut Bohnacker, Benedikt Groß, Julia Laub, Claudius Lazzeroni, Design Génératif :
Concevoir, Programmer, Visualiser, 2011, p.461
Par la programmation, les designers tentent de sortir d’un design prédéterminé par les grandes compagnies comme Adobe. C’est en augmentant les outils actuels et en créant nos propres outils que nous pouvons innover. La programmation nous donne des possibilités infinis, autant en profiter !
En ce qui concerne la communication visuelle, il est intéressant de voir que l’identité graphique n’est plus forcément restreint à un logo et une charte graphique, il peut devenir un logiciel interactif d’exécution des règles qui forment l’univers graphique.
Les possibilités offertes au designer qui possède ses propres outils sont multiples. Il peut automatiser une partie du processus créatif. Le créatif indique les ingrédients et l’ordinateur réfléchit aux différentes variables possibles en tenant compte de certaines règles. L’ordinateur effectue un changement aléatoirement dans certains paramètres. Il donne lieu rapidement à toutes les conséquences possibles. C’est alors au designer d’ajuster ou de choisir la meilleure solution. Le designer détermine la complexité du processus et le nombre de variations. Il est à l’origine du choix typographique, colorimétrique et de tous les autres éléments graphiques.
"The program becomes a specialized graphic synthesizer”
—— Jan Middendorp, LettError Book, “Toolspace”, Charles Nypels, 2000.
Des identités graphiques et génératives
Face à la prolifération des générateurs de logos, comme expliqué dans la deuxième partie de ce mémoire, les designers cherchent des moyens de créer de nouvelles formes d’identités qui sont les représentations des sociétés actuelles. Toute la société est influencée par l’évolution des technologies de la PME jusqu’aux multinationales. La création d’une identité graphique pérenne est un exercice périlleux qui demande le savoir faire du graphiste. Le constat d’une nouvelle manière d’appréhender la création d’une identité visuelle devient récurrente. Le designer et typographe Stefan Sagmeister utilise ces nouvelles problématiques pour l’identité de la casa da Musica à Porto. Il utilise un algorithme simple. Il se base sur les caractéristiques de l’architecture du bâtiment pour constituer une forme représentative de celui-ci. Les différents angles du bâtiment sont dessinés pour élaborer un système identitaire dont le logo est multiforme. Ensuite, il génère les couleurs du logo selon les photographies des musiciens à partir de position précise sur l’image. Les possibilités de couleurs associées à la forme deviennent infinis. La question de la perte de la force graphique attribuée à cette identité en constant changement peut se poser. Cela dit, la force de l’identité est justement d’autant plus unique et justifiable qu’elle n’a de formes.
L’idée de système d’identité graphique est utilisée par le designer franco-suisse Ruedi Baur et le studio bordelais Kubik en 2015. Pour leur identité, ils font une réflexion sur la géographie de l’agglomération. Ils représentent chacune des villes par un point noir, et sont reliées entre elles par des traits qui démontrent la relation entre chaque ville de la métropole. Chaque ville possède son propre logo et se distingue par une couleur, ce qui donne lieu à une identité dynamique et personnalisable. Le logo qui rassemble toutes les villes est lui multicolore. L'évolution des identités graphiques sont le reflet de nos sociétés qui sont en constant changements et évolutions.
Ces changements sont aussi dûs à une évolution du support de l’écran. Il permet d’élargir le champ des possibles. La transformation du fond et de la forme du logo que nous connaissons comme discours unique répété à l’infini, pour prendre en compte la singularité des individus et des sociétés pour s’adapter tout en conservant sa propre cohérence et reconnaissance graphique nécessaire à toute identité.
Les détournements des standards
L'appropriation des logiciels, de leur programmation et de leur transformation place le designer dans une posture de hacker. Transformé du verbe anglais to hack qui signifie pirater, le dérivé “hacker” peut se traduire par « bidouiller ». Cette traduction sous-entend la transformation d’un objet en un autre par l’action de l’homme. Cette position de hacker pour le designer vient dans un détournement et une réutilisation des outils propres à la standardisation. Par exemple, Scriptographer est un outil créé dans le but de redonner le pouvoir au designer. Dans une réappropriation de ce logiciel WYSIWYG, Scriptographer transforme les pratiques proposées par Adobe illustrator pour proposer de nouvelles fonctionnalités comme l’interaction forme et souris. C’est aussi une plateforme d’échange d’idées et de sources.
Les formes de la data — visualiser le monde des données
Les données sont un moyen de captation et de diffusion de l’information. Les volumes de données générées à chaque instant sont considérables. Qualifiées de Big Data, le volume, la vitesse et la variété de ces données engendrent le renouvellement de l’approche graphique des statistiques.
Les algorithmes ont un rôle essentiel dans cette valorisation et transformation des données de notre quotidien. Un algorithme est une séquence d’instructions informatiques, appliquées de façon systématique par une machine, ou un logiciel. Comme expliqué dans le première partie, auparavant, l’homme donnait les instructions à l’ordinateur qui effectuait les commandes. C’est par l’algorithme que l’ordinateur effectue les tâches automatiquement. C’est aussi la saturation des données qui engendre un besoin de concevoir de nouvelles visualisations.
Le
Treemap img35. inventé par le scientifique Ben Shneiderman est l’une des premières représentations hiérarchiques et graphiques des données en 1990.
Matt Willey avec
2060 Poster img36. utilise les données pour représenter l’impact de l’homme sur l’environnement en 2060.
Les visualisations permettent de naviguer dans l’information et de voir les changements opérés. Benjamin Fry développe le logiciel Valence qui construit visuellement et de manière dynamique les informations récoltées. Il représente des informations qui sont en constants changements. Le logiciel démontre la fréquentation des sites web. Les datas deviennent plus accessibles et compréhensibles lorsqu’ils sont présentés sous formes d’images. Les designers utilisent les données comme matériaux de création. Ces données sont produites par notre société. Leur démarche consiste à les transformer et à visualiser ces données de manière interactive ou graphique. Le but est de créer de nouvelles formes numériques qui donnent lieu à une représentation des données collectives et à une transformation graphique des liens entre données produites et algorithmes (chiffres des bases de données, information brute, données collectées par les moteurs de recherches, calculs et statistiques). Le designer graphique a recours à ces données issues des technologies qui assemblent formes et informations. Pour cela, des designers ont recours à la création de logiciels, à l’expérimentation programmatique et à l’analyse des données.
La création à partir de données numériques nécessite l’utilisation de la machine plutôt que des productions traditionnelles. Cette tendance est due au grand nombre de données acroississant exponentiellement. Les données ont le pouvoir de faire voir des choses et de permettre l’analyse des sujets.
L’idée de
data literacy creuse son chemin pour permettre une meilleure compréhension et intuition des données. C’est en cela tout l’intérêt de la sensibilisation au fonctionnement technologique et programmée dans la transformation de données en information qui ne peut pas l’être autrement que techniquement par un objet qui calcul des données en grand nombre.
Pour l’agence Dataveyes, spécialisée en design de données, les interactions Hommes-Données sont les dispositifs d’améliorations de la compréhension et d’utilisation de l’information contenue dans les données. Le terme interactions Hommes-Données vient de l’anglais
Human-Data Interaction (HDI)
44. Il désigne un courant qui met l’Humain au centre de l’industrie des données. Pour leur identité visuelle, les fondateurs de l’agence choisissent de créer une identité générative. Cette identité est la représentation graphique des interactions entre les membres de l’équipe
img37. Liée à des données réelles, la forme concentrique formée de points reliés par des lignes représente change selon la vie au sein de l’équipe de travail.
Avec les données numériques et leurs proliférations, la notion de temps réel entre en jeu. Le designer graphique doit transformer ces données pour qu’elles soient compréhensibles et visibles au plus grand nombre. Cela dit, cette notion de temps réel et de nombre incalculable de données renforce l’idée selon laquelle le designer doit s’approprier le fonctionnement computationnel pour interpréter et donner à voir ce grand nombre d’information invisible.
Ces formes nouvelles découlent d’une appropriation par les designer du langage de programmation dans une pensée fondée sur les principes de variabilité et d’indétermination. Là où le designer conçoit une forme générale, il s’agit aussi désormais d’écrire des lignes de code pour mettre au point des programmes informatiques qui vont participer à l’élaboration de ces formes tout en ouvrant des possibilités d’interaction directes avec l’individu. Il s’agit à la fois d’une conception de la forme à créer et de la manière dont elle est créée.