Comme expliqué en première partie, John Maeda est l’un des premiers designers qui propose de travailler avec l’ordinateur par la création de son propre logiciel. Par cette action, le designer cherche à transformer l’outil informatique pour qu’il devienne un atelier, un espace virtuel de fabrication. Le designer s’approprie son outil entièrement, il ne reste pas ou plus dans un état passif de technicité pour mettre en avant un usage actif dans le processus de réalisation. C’est en quelque sorte cette prise de risque qui va engendrer une création enrichissante et créative. Comme l’identifie déjà Gilbert Simondon, il est nécessaire de réconcilier la technique et la culture par la compréhension du fonctionnement des objets techniques. La compréhension des logiciels est par conséquent indispensable. L’invention de l’outil et son usage doivent être en relation pour impliquer à la fois le concepteur et l’usager.
Kévin Donnot45 explique que créer son outil engendre des choix spécifiques qui déterminent le résultat final. L’outil logiciel créé par le designer n’est plus qu’une étape de la création, il est mit au centre du processus du design graphique. Il évoque également la dissociation entre la conception de l’image et son résultat. Il explique que l’aspect relative au rapport du texte/image n’est plus directement visible. Il y a un décalage entre la conception et la visualisation de l’image. Il y a une perte de la maîtrise immédiate de la forme au profit de l‘ouverture sur de potentielles nouvelles formes.
« La puissance créative, c’est écrire le code du filtre, c’est décider comment il marche, ce n’est pas l’utiliser. »
—— Texte de présentation de la typographie Robotfont éditée par LettError46.
L’association libre bruxelloise de design graphique, Open Source Publishing47, utilise exclusivement des outils libres et open source. Cette association considère que l’outil utilisé a une influence sur ce qui est créé. Transformer un outil, un logiciel, ou le faire évoluer selon ses besoins est nécessaire à la création. Cette pratique devient une source inépuisable en continuelle évolution qui permet une totale implication dans l’acte créatif tout en favorisant un échange au sein de la communauté libre. Le développement des logiciels libres est une démarche qui permet une ouverture des logiciels à la création pour sortir d’un état de logiciel propriétaire qui est un programme fermé où le code source est inaccessible. Les logiciels libres permettent de nouvelles approches qui sortent des logiques habituelles. Ils garantissent quatre libertés fondamentales grâce à la licence qui leurs sont associée : l’utilisation pour n’importe quel usage — l’accès au code source — la modification de ce code source — la diffusion de ces modifications. Initié dans les années 1980 par Richard Stallman, figure emblématique du libre, crée le mouvement de la Free Software Foundation48. En 1983, l'annonce du projet GNU49 repose sur les traditions de la communauté hacker des années 1970 dans laquelle le partage et la philosophie du logiciel libre est la norme. À l’origine, le mouvement libre de R. Stallman et l’Open Source de Linus Torvalds50 sont deux mouvement distincts. Pour la FSF51 la notion de libre est avant tout une recherche d'émancipation sociale, pour l'open source, il s’agit d’une recherche de la performance technologique. Pour regrouper ces deux entités, le terme de Free Libre Open Source Software, F/LOSS est une manière de regrouper ces deux groupes sous un seul terme.
Processing est le résultat de ce type de pensée. En simplifiant le langage de programmation, Casey Reas et Benjamin Fry permettent l’animation et le tracé de formes sans utiliser les outils habituels comme la plume par exemple. Avec Processing, Ils initient l’Open Source. Ce système de programmation est vu comme un moyen de rendre le pouvoir aux créateurs. Le partage des programmes sollicite un échange entre les usagers. L’influence n’est plus automatique, elle s'enrichit entre utilisateurs. Pour Bernard Stiegler, c’est une économie de la connaissance ou l’utilisateur devient un contributeur. Les codes sources permettent de créer et de reconfigurer aisément et rapidement un programme. Ils peuvent être réutilisés et diffusés facilement. Le terme d'Open Source ne s’arrête pas au domaine de l'informatique et les logiciels. La culture libre s'étend à l'éducation, à la connaissance et à la création. Ce mouvement idéologique œuvre pour l'ouverture des objets numériques dans le but de permettre leurs utilisations, leurs modifications et leurs libres circulations. Si les logiciels libres comme WordPress s’imposent comme des programmes les plus répandus, le libre est désormais présent dans les moteurs de recherche comme Firefox, des systèmes d'exploitation comme Linux, aux encyclopédies avec Wikipédia, au design avec le Do It Yourself.
« Le fait de créer soi-même ses outils offre une perspective très puissante sur la conception : le code est là au service de l’idée, et non l’inverse. »
—— Erik van Blokland, Graphisme en France, 2012.
Le site GitHub53 permet l’échange et l’archive du code. L’intérêt se trouve dans l’appropriation des projets pour pouvoir se les approprier. Les programmes s’enrichissent donnant lieu à de multiples version et nouvelles formes.
« Écrire, générer. Évaluer. Bricoler (le code, les paramètres ou les deux), générer à nouveau, répéter. Les itérations du design sont les itérations du code, le code étant aussi ouvert que le design lui-même. »
—— Erik van Blokland, Graphisme en France, 2012.
L’Open Source Publishing travaille depuis 2006 sur la création de mises en page à partir de code et de logiciels libres ou open source. Ils considèrent que le web est un espace de publication à part entière. De ce constat, leurs recherches consistent à utiliser les méthodes spécifiques au web appliquées au design imprimé. Pour palier aux problèmes de traits de coupes, pagination et autres, ils créent un outil nommé html2print img38. Html2print combine à la fois la réalisation visuelle et la programmation. Lors de workshop « HTML sauce cocktail » à la HEAR de Strasbourg, organisé par l’OSP54, html2print est investi par les étudiants dans le but de créer des objets imprimés à partir du livre de recette, The Belgian Cool Book de Mrs Brian Luck 55 . Les étudiants collaborent en équipe via Etherpad qui est une éditeur de texte collaboratif. La finalisation consiste à l’impression des objets et à la diffusion des fichiers sources sur la plateforme GitHub.
Pour l’OSP, html2print56 est un outil pédagogique qui supprime la frontière entre l’écran et l'objet imprimé img38.
Face à cette appropriation ou réappropriation des outils logiciels dans le processus de création, d’autres optent également pour une nouvelle forme d’impression. Entre artisanat et design, le but est la transformation les conditions techniques d’usages habituels pour une expérimentation esthétique de la technique, logiciel, matériel, électronique et graphique. Pour la Saison graphique du Havre, Élise Gay et Kévin Donnot créent un dispositif technique, Machine à typographier img39. Il s’agit d’un outil typographique de marquage au sol de très grand format. La machine se compose de six pistolets à peinture commandés par un microcontrôleur Arduino57, les lettres sont inscrites directement sur le sol en corps de 1500 points. De plus, ils conçoivent une série d’affiches pour annoncer l’évènement. Dessinées par une machine dont l’action est programmée, cela donne une dimension unique à chacune des affiches puisque sa forme est directement générée par le programme et l’action qui en découle. Axel Morales réalise un dispositif d’impression jet d’encre ouvert, Piezzographie58. Ce dispositif est un système d’impression qui se compose d’un logiciel de traitement de l’image, d’un mélangeur d’encre et d’une tête d’impression autonome. Ce type d’impression n’est pas régi par les contraintes d’impression habituelles : formats, encres…. Pour mettre le rapport physique avec l’image imprimée, Piezzographie favorise le jeu des trames, matières, encres et compositions. Dans ce projet, le geste est au cœur de la production d’images imprimées qui renoue avec les techniques artisanales img40.
Pour Sophie Fétro59, les nouveaux espaces de co-création sont une tendance en réaction aux outils prêt à l’emploi. Elle cite les Fablabs et makerspaces qui favorisent une nouvelle relation de création avec les outils qui y sont disponibles dans le but commun de l’apprentissage et du partage des savoirs. Il s’agit de réfléchir à la fois à la réalisation d’un objet tout en imaginant sa conception. Ce type de création commune constitue une alternative aux machines industrielles de création en grand nombre d’exemplaire, ce qui favorise la singularité de l’objet. Tout en citant Gilbert Simondon, S. Fétro explique que le designer doit accueillir l’idée de fabrication pour se perfectionner techniquement et se libérer de la structure limitée des machines industrielles.
« Tandis que le designer est dans une large mesure associé à un concepteur, celui qui imagine et fait projet, voilà qu’il se met à élaborer des machines « maison » et à bidouiller les programmes qui vont les piloter. »
—— Sophie Fétro, « Outils numériques artisanalement modifiés », Strabic.60
Pour S. Férot, les Fablabs détournent la production traditionnelle et la consommation de masse pour permettre un service de proximité, sur-mesure pour des productions de petites séries ou de pièces uniques à l’inverse de l’idée de rentabilité de la production industrielle. Le champ de compétences du designer graphique doit par conséquent s’élargir pour évoluer dans ce sens. Il doit apprendre à maîtriser, posséder et approfondir ses connaissances en informatique afin de pouvoir bénéficier des possibilités de productions qu’offrent le numérique et les structures comme les fablabs.
Pour une réinterprétation de l’outil numérique.
Penser à la conception des outils devient nécessaire, le développement des logiciels de programmation destinés au designer et des logiciels libres ainsi qu’une communauté qui partage les codes en open source, est la réunion entre design et objet technique. La réalité du multi-supports doit intégrer le quotidien des designers. Et cela passe par l’appropriation du fonctionnement de la machine, par son entière utilisation en tant qu’outil de création, d’interaction et d’ouverture sur une expérimentation numérique.