L'OBSOLESCENCE PROGRAMMÉE
DU DESIGNER GRAPHIQUE

Mémoire de fin d'étude
élodie da silva costa
2017

SOMMAIRE

Introduction

  1. MACHINES & FORMES
    1. Des processus mécaniques
      1. La machine comme œuvre
      2. Tinguely, la machine
        comme production de l’œuvre
      3. Sol Lewitt, l’œuvre programmée
        et définie par des règles
    2. Évolutions & expérimentations
      1. Le Sketchpad, la relation graphique entre homme et machine
      2. L’écran et la souris, les outils
        de la relation homme-machine
    3. L'expérimentation par l’ordinateur
      1. L’arrivée de l’ordinateur
        dans la création
      2. L’ordinateur comme outil
    4. L’évolution technologique
      1. La révolution numérique comme
        champ d’expérimentations initiatrices
      2. Programmer, une interaction graphique entre l’homme et la machine

  2. UNE AUTOMATISATION GRAPHIQUE
    1. La popularisation de l’ordinateur
      1. La machine comme œuvre
      2. Évolution de l’ordinateur
      3. Développement des logiciels
    2. Les amateurs au pouvoir
      1. Appropriation des logiciels
        par les amateurs
      2. Les générateurs
    3. L’uniformisation des pratiques
      1. L’automatisation
      2. La standardisation
    4. L’intelligence artificielle
      1. L’IA de la sensibilité est-elle possible?
      2. Une éthique de la machine
      3. Une remise en question du designer graphique

  3. NOUVELLES PRATIQUE GRAPHIQUE :
    une transformation créative
    1. Un processus évolutif
    2. Des formes graphiques nouvelles
      1. Des identités graphiques
        et génératives
      2. Les détournements des standards
      3. Les formes de la data,
        visualiser le monde des données
    3. La production de nos propres outils
      1. Des logiciels libres et open sources
      2. Des machines artisanales

    Conclusion

    Iconographie

    Entretiens

    Lexique

    Bibliographie

    En résumé

    Remerciements

MACHINES ET FORMES

3. L'expérimentation par l’ordinateur

L’arrivée de l’ordinateur

Bien avant l’arrivée de l’ordinateur personnel moderne dans les années 1970, les ordinateurs étaient déjà utilisés pour effectuer des calculs par les ingénieurs dans l'aérospatiale et dans l’industrie automobile. Abraham Moles explique dans Art et ordinateur que l’origine des expérimentations informatiques viennent du traitement des images scientifiques. Les applications scientifiques sont utilisées dans la recherche.
L’efficacité de l’ordinateur couplée aux moyens de productions techniques permettent de nouvelles formes géométriques complexes et précises par rapport aux outils techniques conventionnels. L’ordinateur apporte de nouvelles manières de créer, il bouleverse le processus créatif tout en inventant de nouveaux procédés. Par le biais des logiciels, l’ordinateur peut simuler les pratiques artistiques antérieures dites « anciennes » ou traditionnelles (peinture, dessin, sculptures…) et touchent tous les domaines : la photographie, la vidéo, le cinéma etc…. Deux catégories se distinguent : les tendances qui restent marginales et celles qui s’inscrivent dans la continuité des arts traditionnels. L’ordinateur remet en question des objets, les supports et les fonctions dans l’art. Il transforme les enjeux de la représentation : Faut-il connaître la technique et son fonctionnement pour représenter le monde réel ou rester ignorant face à la complexité machinale pour laisser à l’auteur la simple utilisation de l’objet technique.
L’ordinateur popularise la création d’images, il modifie les repères fixés entre l’art et la science ainsi que l’expérience du spectateur. Cette combinaison de la science et de l’art transforme l’interprétation artistique. Après un art métaphorique, la science devient l’essence de l’art. L’art numérique concrétise cette idée puisqu’elle se trouve au sein même du processus de création, de fabrication et de présentation.
Dans l’art numérique, les images sont transcrites en langage qui est lu par la machine. L’ordinateur modifie les faits établis sur l’art depuis plusieurs siècles, c’est-à-dire sur la conception artistique et l’interaction avec l’œuvre.
L’œuvre numérique est en constante modification, elle est créée par un logiciel, et modifiée par l’intervention humaine, elle résulte d’une action. Une image est constituée de formes qui nous semble plus ou moins sensibles, l’image numérique est constituée d’un langage informatique qui transcrit la forme sensible. La machine réinterprète les données pour reproduire l’image demandée. De ce fait, la machine reproduit le monde réel par l’utilisation des informations enregistrées que sont les données. Ces données sont en fait traduites dans d’autres formes qui peuvent être décomposées et recomposées indéfiniment, ce qui leurs permettent une infinité d’interprétations de part la machine mais aussi par son utilisateur. Tout type d’expression est possible.


L’ordinateur comme outil


L’ordinateur est un outil qui permet de créer à l’identique toute forme de création antérieure et dont la trace de son utilisation n’est pas forcément visible. Cet outil a la capacité de produire une œuvre de manière autonome par le programme. Il explore un champ des possibles définis par des algorithmes. Il réalise toutes les possibilités fournies par le programme. Ce programme possède un répertoire d’éléments sonores et visuels qui vont interagir selon la limite des règles établies, on parle d’algorithmes. Il en résulte une série de multiples combinaisons.

Même si l’ordinateur est inclus dans la pratique artistique depuis les années 1960, Vera Molnar et George Nees organisent le 5 février 1965 l’une des première exposition de l’art informatique à l’université de Stuttgart. S’en suivra deux autres expositions consacrées à l’art informatique : Le 9 avril 1965, à la howard wise Gallery à New-York. Les travaux de Michael Noll, bela Julesz, Computer graphics sont présentés. Et la troisième exposition, le 5 novembre 1965 qui marque le départ de l’art par la machine.
L’exposition Cybernetic Serendipity img.12 de Londres en 1968 présente des travaux qui allient musique mécanique et informatique, des formes visuelles et du texte généré par ordinateur. Comme l’explique la curatrice, Jasia Reichardt, dans la vidéo d’introduction de l’exposition, les artistes expérimentent les combinaisons possibles avec l’ordinateur et sa logique mathématique. Abraham Moles est un ingénieur qui travaille sur l’infinité des déclinaisons possibles d’une forme. Il théorise l’unification de la science de l’information et de la communication. Il définit lui même l'utilisation de l'ordinateur par l’artiste comme le « praticien des sensations » qui « prépare le travail de la machine à traduire ». L’ingénieur américain, Michael Noll, utilise un ordinateur et une table traçante pour décliner des lignes droite. Il expérimente les même tracés de manière algorithmique et aléatoire. Dans Vertical-Horizontal No.3. La position des points situés aux extrémités des lignes est choisie aléatoirement. Par ces motifs artistiques, il cherche aussi à définir et formaliser les processus de création artistique.

Vera Molnár - Une esthétique du hasard
Vera Molnár est une pionnière de l’art informatique, introduit de légères variations dans la répétition apparente de formes graphiques géométriques. Influencée par le philosophe allemand Max Bense dont ses pensées combinent les sciences naturelles, l'art et la philosophie dans une perspective collective et suivent une définition de la réalité qui supprime la séparation entre les sciences humaines et naturelles img.14, 15, 16. Ce philosophe inspire Vera Molnár avec les vers sur ordinateur. George Nees réalise pour elle des dessins générés par ordinateur. Un autre contemporain de Véra Molnár explore les formes par l’ordinateur : Frieder Nake. Il crée des formes sur papier et travaille aussi sur la répétition et sur des modules aléatoires et algorithmiques.

Manfred Mohr - L’idée de série
Il travaille sur l’idée de série résultant des variations paramétriques qui sont parfois récurrentes dans les œuvres à l’ordinateur. Negative Field Syntaxe, Scratch Code ou Meta Language évoquent graphiquement des lignes d’écritures indéfiniment renouvelées. Entre 1973 et 1977, Manfred Mohr explore dans Cubic Limit, les limites de décomposition du cube.
La table traçante ou plotter en anglais, a un rôle important dans son travail. Elle permet de déplacer un stylo sur deux axes au dessus d’une feuille. Le dessin est réalisé à partir d’un langage graphique rudimentaire : « prendre plume », « lever plume », « baisser plume », « se déplacer en X-Y », « prendre feuille », « éjecter feuille ». Son travail représente le lien entre des manipulations de l’homme et le calcule de la machine. Il observe comment l’ordinateur contrôle le plotter et la manière dont celui-ci injecte l’encre sur le papier. Ce qui influence son travail de combinaisons et les procédures dans l’élaboration des systèmes de ses formes.

L’artiste Charles Csuri utilise le plotter en 1967 pour dessiner des portraits. À partir d’une image, il programme le dessin à partir de valeur des ondulations du sinus avec l’ordinateur IBM 7094 qu’il transfère à l’imprimante Calcomp 563 drum plotter. C. Csuri donne à voir une représentation abstraite de la forme humaine.

L’art cybernétique est abordé comme démarche des artistes du début des années cinquante. Le mot cybernétique vient du grec Kybernetike qui signifie l’art de conduire. Il est fréquemment utilisé par Platon pour désigner l’art de conduire un navire, l’art du pilotage. En latin cybernetica désigne la science de l’organisation de l’Église.
La cybernétique est née de la révolution du contrôle engendré par les nouveaux besoins industriels, économiques et sociaux. Ses thématiques sont issues de la communication homme - machine, systèmes ouverts, information, feedback, régulation. C’est à dire l’interactivité. Le caractère de la cybernétique transparaît bien dans un de ses projets phares de construction d’une machine intelligente, d’une machine à penser dont l’ordinateur serait une préfiguration. On voit bien que cette ambition impose la réduction de l’homme à un modèle comportemental. Puis, l’art informatique est posé comme l’art de l'ordinateur dans les années 1970. La décennie suivante voit le champ des possibles s'élargir avec l’art électronique et numérique. Ces différentes pratiques ont en commun les machines et son appropriation.


Ces exemples de comparaisons, de paramétriques, de variations de la reproduction sont les expérimentations de ces artistes. Les jeux de changements paramétrables, les conceptions algorithmiques et visuelles sont au cœur de cette époque. L’accès à l’ordinateur qui se multiplie au sein des foyers, renforce les explorations artistiques.

L’infinité des combinaisons possibles par l’ordinateur sont inaccessibles à l’homme tant en calculs qu’en production. L’ordinateur est capable de calculer un maximum de combinaisons possibles en un temps record. L’artiste fournit une idée qu’il ne va pas réaliser ou produire directement. Il définit les règles de l’œuvre finale qui est créée par la machine. Les notions de série et de répétitions sont développées. Ces travaux remettent en cause les notions traditionnelles de l’œuvre d’art, du statut de l’artiste et de la place du public face à l’œuvre. C’est pourquoi, comme constaté, les artistes produisent des structures ouvertes, évolutives, qui reposent sur un flux d’informations.

Abraham Moles vient en contradiction des précédentes définitions de l’œuvre d’art de son origine à sa finalité. L'utilisation d’un outil qui démultiplie les possibilités de production de la « rareté » engendre des questionnements relatifs aux statuts de ces formes et images.
L’œuvre d’art ne peut normalement pas être reproduite, sa reproduction dépend de la copie et de la consommation. Dans notre cas, l’intérêt de la multiplicité des formes se porte justement sur la particularité apportée à chaque élément décliné. L’artiste accompagné de l’ordinateur, peut composer des œuvres variées à l’infini. Abraham Moles se place dans la pensée du Bauhaus, ces possibles multiplications sont un moyen d’étendre la portée de l’art. La concept « génératif » des ordinateurs représente la quantité, toute en étant un renouvellement de la qualité. Pour Morales, l’esthétique est revalorisée par la multiplication des créations. L'ordinateur devient l’élément indispensable des combinaisons possibles et l'élaboration du système devient le processus de la création.

L’art numérique abolit les frontières entre l’art, la science, la technologie et le design. L’art ne provient plus uniquement de l'atelier d’artiste mais aussi de laboratoire de recherches.


Un oscilloscope est un appareil qui transcrit les changements des ondes graphiquement.


The Graphical User Interface.


Sketchpad — Sketchpad,
A Man-Machine Graphical Communication System,
émission télévisée de 1968
qui démontre le travail réalisé
par Ivan Sutherland sur l’interaction entre l’homme
et un ordinateur par l’utilisation
de l’interface graphique, https://www.youtube.com/watch?v=USyoT_Ha_bA.
Consulté le 10.02.2017.


Le crayon optique est un stylet informatique, permettant
de dessiner ou sélectionner
des options directement sur
les écrans à tubes cathodiques.


Passage extrait de Lev Manovich, Langage des nouveaux médias, Les presses du réel, 2010.


Douglas Engelbart
est un ingénieur américain,
un inventeur et un pionnier
de l'informatique.


Artiste et essayiste brésilienne.


Lioret Alain, Berger Pierre,
L’art génératif, jouer à dieu…
un droit ? un devoir ?
,
Histoire et idées des Arts, L’harmattan, 2012, Paris.


Philip Galanter est un théoricien et praticien de l’art génératif.
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