4. L'évolution technologique
Évolution technique
La diminution des coûts de production des matériaux ainsi que leurs volumes physiques permettent la popularisation de l’ordinateur et plus précisément de la machine individuelle auprès des artistes. Le développement des capacités de mémoire des machines et les réseaux de données ouvre le partage de l’information au plus grand nombre. L’arrivée d’Internet mais aussi du téléphone portable développe l’échange d’informations tout en modifiant les pratiques sociales. C’est dans ce contexte d’évolution technique et sociale que le design génératif adopte l’utilisation de la machine computationnelle. En effet, les pratiques et l’environnement social changent avec la technologie.
Les années 1990 et l’apparition d’ordinateurs puissants et abordables financièrement vont donner un coup d’accélérateur à la pratique du dessin par ordinateur. L’amélioration technique permet une mise en avant de la figuration par l’ordinateur. On a là un retour à la figuration picturale par le numérique. Après la photographie, l'ordinateur est lui aussi capable de générer une image identique à la réalité. Ces nouvelles images, images de synthèse qui demandent une bonne connaissance technique sont peu employées par les artistes mais plutôt par les ingénieurs.
Avec la naissance d’Internet, et l’évolution des technologies bureautiques, l'ordinateur devient un outil de collaboration et de stockage de l’information. Cet outil de collaboration est utilisé pour centraliser les informations produites par différents bureaux dans le monde. La question des logiciels en open sources se pose. Des outils sont créés pour permettre une collaboration simultanée ce qui a un impact sur la création graphique de ces outils de collaborations.
À ce moment où l’ordinateur impose sa présence, les artistes s’interrogent sur son apport artistique. Cette nouvelle approche s’approprie les méthodes scientifiques associées aux technologies et à des procédés innovants. Il y a une évolution du discours artistique : l’artiste devient un chercheur, il adopte les méthodes de travail du scientifique. Les hypothèses deviennent des expérimentations et les processus de création se rationnalisent pour se structurer autour d’un protocole ou de la conception d’un langage de programmation.
Ce que l’on appelle maintenant l’art numérique est un ensemble d’expérimentations depuis les années 1960. Nommée « art à l’ordinateur », « art informatique » , « art des calculs » … et « art multimédia », l’art dit « numérique » rassemble tous types d’images produites par ordinateur. Il s’agit d’une production liée aux nouveaux médias comme expliqué par Edmond Couchot et Norbert Hillaire. Ils identifient deux tendances propres à l’art numérique. D’abord, l’ordinateur devient un outil qui permet la transposition et même la reproduction de formes et de techniques déjà existantes. Il y a une tentative d’imitation qui essaye parfois d’effacer l’origine numérique.
Dans la programmation par ordinateur, le code est utilisé pour contrôler les opérations de l’ordinateur. C’est un algorithme écrit dans un langage de programmation. Le code est constitué de manière à être compris par l’homme tout en conservant la précision nécessaire à l’interprétation par le compilateur. Celui-ci traduit en langage informatique (ou langage binaire) pour la machine. Le compilateur est un programme informatique qui transforme le programme écrit dans un langage facile de compréhension par l'homme (exemple : code en langage C) en un langage compris par l'ordinateur, le langage binaire, de plus bas niveau. En effet, le programme compris par l'ordinateur est une combinaison de 1 et 0. L'écriture et la relecture du code est donc beaucoup plus périlleuse s'il est sous forme binaire. Il est plus facile de lire une suite d'instruction représentative de l'action effectuée par la machine (exemple : si(valeur="Toto") alors fait {action1}) => 0110110011111100).
Le compilateur effectue également les opérations suivantes : analyse syntaxique, analyse lexicale, analyse sémantique et génération du code. Cela permet d'éviter de faire des erreurs de programmation et corriger, si nécessaire, les fautes du code.
C’est par la rédaction d’un texte que le designer définit les règles pour la machine. Celle-ci interprète ces règles et les traduit en formes visuelles. Créé par John Maeda, ingénieur, artiste, graphiste, enseignant et chercheur de renommée internationale, Design by numbers26 est un logiciel essentiel à la visualisation du langage qui définit la forme. La production est élaborée à partir de ce texte, lui même constituée d’une série de signes et de systèmes de langage qui définit la forme. Design by numbers est un logiciel créé en 1999, qui se présente sous la forme de deux fenêtres l’une à côté de l’autre. À gauche, se trouve la prévisualisation visuel du langage écrit qui se tape dans la fenêtre de droite. L’utilisateur est face au texte d‘un côté et à la forme qu’il engendre de l’autre, dans le but de faire comprendre le fonctionnement du dessin par ordinateur. J. Maeda démontre comment concevoir la forme par les nombres numbers.
Cette expérience invite les utilisateurs à produire leurs propres formes dans le navigateur tout en visualisant directement la forme produite. Cette conception des règles démontre aussi l’échange entre celui qui l’écrit et l’ordinateur qui l'interprète. Ces règles sont invisibles pour le spectateur qui ignore souvent leurs fonctionnements. Depuis quelques années, l’appropriation de cette forme de langage par un apprentissage professionnel et autodidacte démocratise cette pratique. Finalement, John Maeda valorise l’idée de créer de nouvelles formes par ses propres moyens. Ici, la création de son propre logiciel. C’est aussi à ce moment que le CD-Rom se démocratise. Il permet l’échange d’informations et le partage d’applications. Le CD-Rom possède souvent un but culturel et une fonction interactive proposant une interaction avec la souris et le clavier. D’ailleurs, John Maeda utilise sa fonction dans ces Reactive books27. Il s’agit d’une série d’œuvres interactives créées entre 1994 et 1999. Le premier est The Reactive Square img28. L’œuvre se présente sous la forme de dix carrés qui répondent au son du microphone. L’auteur présente à l’écran un format rectangulaire de livre constitué de dix intercalaires sur lesquels l’utilisateur peut cliquer. Numéroté de un à dix, chaque intercalaire présente un carré dont l’animation se forme par la réception du son en temps réel. Ces carrés démontrent de dix manières différentes comment le logiciel réceptionne le son et le traduit en images animées. Les différents carrés se divisent, se multiplient, se transforment en plusieurs rectangles de la même taille. Ils vibrent, tournent, s’agrandissent et se rétrécissent. Ils jouent en fonction du son réceptionné, des aiguës et des graves et de la longueur des notes.
L’artiste français, François Morellet28 donne une vision claire de la programmation dans le processus de création. Pour l’artiste, la programmation garantit une procédure et une structure rationnelle et perceptible pour une partie du public qui peut prendre part à l’œuvre et à sa création. D’après lui, « Une expérience véritable doit [...] être menée à partir d’éléments contrôlables en progressant systématiquement suivant un programme [...] Le développement d’une expérience doit se réaliser de lui-même, presque en dehors du programmateur.»29 Dès lors que l’artiste définit les règles, il ne doit plus intervenir ni corriger le processus. François Morellet cherche à réduire les interventions subjectives de l’artiste tout en mettant en évidence les choix pour réaliser l’œuvre. On retrouve cette méthode chez John Maeda qui permet d’ailleurs au spectateur d’identifier les règles d'exécutions et de pouvoir se les approprier.
Pour François Morellet, « Une expérience véritable doit être menée à partir d’éléments contrôlables, dit Morellet, en progressant systématiquement suivant un programme. »30
Ben Fry et Casey Raes sont deux étudiants de John Maeda à Aesthetics & Computation Group du MIT. Ils créent le logiciel qui succède à Design by number, Processing qui participe fortement à la popularisation du design par ordinateur. Il s’agit d’un environnement de design interactif basé sur la plate-forme Java. Processing possède un affichage en 2D et 3D qui permet la création de programmes visuels interactifs et génératifs img29.
Les codes sources sont partagés par les auteurs. Ce partage des informations codées permet de créer tous types d'expériences par les professionnels et les amateurs. Ici, le code est considéré comme le matériau de création de la pratique artistique. Ils sont formés aux problématiques du design génératif, c’est à dire l’élaboration du dessin par la programmation logicielle. Il popularise la pratique du design génératif. Selon Philip Galanter, le génératif permet aux ordinateurs d’évoluer et de rentrer dans le processus créatif. Il explique dans Generative Art Theory31 que l’emploi de système déjà présent avant l’automatisation industrielle permet à des ingénieurs de réaliser la programmation de cartes perforées qui sont à l’origine de l’ordinateur. Pour lui, ce sont les techniques liées au génératif qui ont ouvert la voie aux ordinateurs. C. Reas explique que le plus important est le texte. Tout comme Sol Lewitt, il met en avant l’élaboration du programme dans sa conception.
Processing est une source de partage qui invite toute personne à utiliser les programmes qui sont téléchargeables en libres accès et à les transformer pour jouer et créer. Cette base de données est un environnement qui englobe tout type de possibilités. C’est un logiciel ouvert sur le monde, libre, en open-source. C’est un mode d’expression par le code qui utilise des caractéristiques propres à l’informatique, la rapidité de l’exécution, l’automatisation des actions et des répétitions et les interactions.
Les systèmes externes employés dans le processus créatif peuvent par la suite devenir partiellement voir complètement autonome. Ce sont les systèmes qui sont en relation avec le créateur. On parle de relation entre l’homme et la machine, entre l’utilisateur et l’ordinateur. En fait, il s’agit d’un relation entre le créateur et son système. Bien sûr, il existe plusieurs types de systèmes, qu’ils soient composés de processus mathématiques, d’un code langagier précis, ou d’un code informatique. Sa création est directement influencée par l’outil qui sera utilisé.
Combinaisons, structures, évolutions, l’élaboration de l’image, le designer graphique élabore des concepts proche de la logique d’ingénierie dans le but de mettre en forme l’information dans la forme le plus proche possible du fond.
À l’instar de la révolution industrielle qui invente et produit des machines qui sont des extensions du corps humain, la révolution de l’information produit des outils qui permettent de traiter et d’accéder aux grandes quantités d’informations tout en provoquant et en encourageant de nouvelles formes de pensées. Penser et écrire un code est un acte de communication et un moyen de représentation du monde. Ce n’est pas qu’un langage ou un acte technique. C’est un système de règles qui définit les formes possibles d’actions et de représentations. Le créateur est alors le spectateur de son travail, il le découvre lorsqu’il lance le programme. Dans ce dialogue, l’ordinateur agit comme l’émetteur et le développeur comme le récepteur.
Le numérique entraîne vers la rapidité, le mouvement, la maniabilité, il a recours à l’aléatoire, à l’hybridation. Dans l’élaboration de la forme par la programmation, le designer graphique définit les relations et les expériences entre la machine et le spectateur. Le designer est lui même au sein de la relation par son élaboration langagière, il comprend et élabore les formes qui permettent l’échange entre l’homme et l’ordinateur.
Par la programmation, le designer élabore des projets où la subjectivité n’est plus au centre de sa pratique. Il met en jeu les interactions et les expériences.
Les améliorations technologiques qui rendent les composants de l’ordinateur de plus en plus accessibles et performants vont lui permettre d’être industrialisé et commercialisé. L’ordinateur devient un outil personnel qui investit le foyer et l’espace professionnel.
Cette irruption au sein de l’habitat provoque le développement des pratiques individualisées : autodidactes, amateurs, indépendants, toute personne peut débuter un apprentissage de ce nouvel outil, de ses logiciels et des objets qui lui sont propres comme la souris, le clavier et l’écran. Ce qui a pour conséquence un flux constant d’images, de textes et de sons. La mondialisation, la culture de masse, provoque une consommation des formes, des supports et des références.
Les années 1960 constituent le berceau du développement des relations entre les technologies et l’art numérique. Les artistes qui expérimentent avec la machine analogique, électronique puis numérique témoignent du rapprochement entre le domaine artistique et le domaine scientifique. Par ce rapprochement, l’écart entre la science, art, technologies et design sont abolis pour engendrer de nouvelles formes, de nouvelles pratiques dont l’utilisateur/spectateur trouve une place collaborative. Le statut de l’artiste s’ouvre pour devenir celui de médiateur des interactions entre l’œuvre et son public. L'évolution des technologies depuis les années 1990 continue de développer des interactions toujours plus réelles. Les écrans se sont multipliés dont les formats sont désormais multiples, jusqu’à ce dématérialiser, le monde virtuel tend à se confondre avec le monde réel. Ils reflètent notre société et ont un impact sur notre environnement quotidien. L’accessibilité et la popularisation de toutes ces pratiques provoquent des changements au sein du métier de designer graphique. Des outils de travail performants sont continuellement mise à jour. Leurs utilisations est courante pour qui s’y intéresse. Les transformations technologiques bouleversent les pratiques graphiques dans le but de permettre son accès au monde. De ce fait, y a-t-il une automatisation de la création graphique ? Comment l’ordinateur permet-il aux amateurs de remplacer le graphiste. Le graphisme devient-il générique avec les technologies. Tous ces questionnements et nouvelles pratiques remettent-ils en cause le statut du designer graphique ?