L'OBSOLESCENCE PROGRAMMÉE
DU DESIGNER GRAPHIQUE

Mémoire de fin d'étude
élodie da silva costa
2017

SOMMAIRE

Introduction

  1. MACHINES & FORMES
    1. Des processus mécaniques
      1. La machine comme œuvre
      2. Tinguely, la machine
        comme production de l’œuvre
      3. Sol Lewitt, l’œuvre programmée
        et définie par des règles
    2. Évolutions & expérimentations
      1. Le Sketchpad, la relation graphique entre homme et machine
      2. L’écran et la souris, les outils
        de la relation homme-machine
    3. L'expérimentation par l’ordinateur
      1. L’arrivée de l’ordinateur
        dans la création
      2. L’ordinateur comme outil
    4. L’évolution technologique
      1. La révolution numérique comme
        champ d’expérimentations initiatrices
      2. Programmer, une interaction graphique entre l’homme et la machine

  2. UNE AUTOMATISATION GRAPHIQUE
    1. La popularisation de l’ordinateur
      1. La machine comme œuvre
      2. Évolution de l’ordinateur
      3. Développement des logiciels
    2. Les amateurs au pouvoir
      1. Appropriation des logiciels
        par les amateurs
      2. Les générateurs
    3. L’uniformisation des pratiques
      1. L’automatisation
      2. La standardisation
    4. L’intelligence artificielle
      1. L’IA de la sensibilité est-elle possible?
      2. Une éthique de la machine
      3. Une remise en question du designer graphique

  3. NOUVELLES PRATIQUE GRAPHIQUE :
    une transformation créative
    1. Un processus évolutif
    2. Des formes graphiques nouvelles
      1. Des identités graphiques
        et génératives
      2. Les détournements des standards
      3. Les formes de la data,
        visualiser le monde des données
    3. La production de nos propres outils
      1. Des logiciels libres et open sources
      2. Des machines artisanales

    Conclusion

    Iconographie

    Entretiens

    Lexique

    Bibliographie

    En résumé

    Remerciements

UNE AUTOMATISATION
GRAPHIQUE


1. La popularisation de l'ordinateur


L'évolution de l'ordinateur


L’Apple 2 est l’un des premiers ordinateurs personnels fabriqué à grande échelle en 1977, avant l’IBM PC, produit à plusieurs millions d’exemplaires par IBM. Ces deux ordinateurs sans souris sont succédés par l’Apple Lisa en 1983 qui est doté d’une souris. C’est le Macintosh d’Apple de 1984 qui permettra de mettre en place les premières interfaces de logiciels d’Adobe en intégrant le MacPaint img29. de Bill Atkinson. La courbe de Bézier est l’une des composante essentielle à la création dans nos logiciels. Elle est inventée en 1962 par Pierre Bézier, ingénieur chez Renault.

Le développement des logiciels

Un logiciel est un ensemble de programmes composés de règles qui constituent l’ensemble des traitement de données 32. Pour Lev Manovich dans Culture Software33, les logiciels automatisent la production, facilite la communication, ils ont un rôle essentiel dans l’économie. Le logiciel est aussi à la naissance de l’organisation des données du net (emails, pages internets etc…). Le logiciel est le point de départ de l’interaction entre des systèmes sociaux, économiques et culturels. C’est ce qui permet son organisation, son hiérarchisation.
Il est nécessaire de faire un retour sur le développement des logiciels pour comprendre leur nature actuelle. Le premier logiciel de dessin, MacPaint réservé à Apple est inventé par Bill Atkinson, il pose les bases des interfaces graphiques par l’utilisation du dessin bitmap, du pot de peinture, des trames….

Le logiciel de publication assistée par ordinateur, Ventura, est l’ancêtre de Indesign, secondé en 1984 par PageMaker publié par Adobe. PageMaker permet notamment à Apple de s’imposer dans le domaine des arts graphiques. Quand à Photoshop, il apparaît en 1990 sous macintosh. C’est un projet mis en place par Thomas et John Knoll depuis 1960, ce logiciel de traitement de l’image porte alors le nom de ImagePro. Adobe achète la licence en 1988. John Knoll évoque un logiciel « d’effets spéciaux ». Pour anecdote, le premier photomontage est issu de l’une de ses photos de vacances avec sa femme img30.

La production visuelle est transformée par les technologies qui ouvrent les possibilités de création technique aux amateurs. Notamment par la diffusion du savoir par les réseaux d’informations comme Internet et la diffusion de logiciels de traitement de texte comme la suite Office ou des logiciels de création comme Adobe. La technologie permet d’accéder à la connaissance et à l’utilisation du logiciel nécessaire à une production visuelle ce qui provoque l’idée de pouvoir se passer d’un professionnel. Quiconque peut accéder aux moyens techniques de production d’un livre, d’un flyer ou d’une affiche. Les technologies provoquent un « graphisme amateur » qui influence la production visuelle.


Définition de logiciel selon le Cnrtl.


Lev Manovich, Cultural Software, 2011 — en ligne : http://manovich.net/content/04-projects/070-cultural-software/67-article-2011.pdf.
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